Skarnfall no es una nación en el sentido que el resto de Vaelthar entendería el término. No tiene rey, no tiene ejército unificado, no tiene fronteras oficialmente reconocidas por ningún tratado. Lo que tiene son puertos, y eso, para quienes la habitan, es más que suficiente.
El archipiélago es el resultado de lo que queda cuando una civilización desaparece y el mundo sigue girando sin ella. Las estructuras que aún se mantienen en pie pertenecieron a una nación que en su momento fue próspera y considerable, cuyos muelles, almacenes y fortalezas costeras fueron construidos para durar siglos. Duraron. Solo que quienes los usan ahora no son sus herederos legítimos, sino todo aquel que llegó después y encontró en las ruinas algo aprovechable.
Hoy Skarnfall es el punto de encuentro no oficial de navegantes, contrabandistas, piratas, mercaderes de reputación cuestionable y toda clase de personas que por una u otra razón prefieren operar lejos de la mirada de las autoridades del mundo. La población es volátil y cosmopolita, compuesta por individuos de prácticamente todas las razas y regiones de Vaelthar que comparten poco entre sí salvo la necesidad de un puerto que no haga preguntas. Esa es, en esencia, la única ley no escrita que Skarnfall respeta de forma generalizada.
La organización interna existe pero es fragmentada. Consejos de capitanes, gremios de contrabandistas y asociaciones de intereses varios ejercen control sobre territorios y rutas específicas, negociando entre ellos con una mezcla de pragmatismo y amenaza velada. No hay una figura de autoridad central ni un código de honor regional que discipline al conjunto, lo que convierte a Skarnfall en un lugar donde los acuerdos se cumplen exactamente hasta que dejan de ser convenientes.
A pesar de todo, o quizás precisamente por eso, la vida en Skarnfall tiene su propio atractivo. Sus tabernas son de las más concurridas de Vaelthar, su música es ruidosa y sin pretensiones, y la cerveza fluye con una generosidad que contrasta con la desconfianza general que impregna cada transacción. Para quien sabe moverse, Skarnfall puede ser el lugar más libre del mundo. Para quien no, puede ser el último que conozca.